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客观存在的,毕竟现在的硬件水平就放在这里,还没有到达前世随便挥霍的程度。

    在2023年的时候,大概只有在手机上面才要节约资源,节约内存,在端游上面几乎不存在这个问题。

    你想想看,一个游戏可以做到几百G的大小,谁会在意这么一点点的开销?

    手机是内存受限没有办法。

    也就是说,现在的游戏得按照手游的开发标准来制定才行,能压缩的尽量压缩,能节省的尽量节省。

    啊~

    青智源不由得感叹,还是太慢了,时代还是太慢了再发展迅速一些就好了。

    “这个问题其实也好解决。”青智源拿起记号笔在白板上面写了三个大字——

    “LOD。”

    “LOD?”

    赤西健和小池一脸懵逼。

    “分层显示技术。”青智源用人话再说了一遍。

    “什么意思呢?”

    “你看哈,”

    青智源先在白板上面画了一匹特别写实的马,然后再在旁边画了一匹马赛克马,再后面是一个不知道是什么鬼的特别抽象的马,大概也就只有几根线条而已。

    “我们制作不同的精度的模型。”

    “近距离范围内,按照优先级最高,加载实际面数多的这个模型出来。”

    “如果离得远,没有战斗需求和交互需求,但是又在可见范围内的话,就可以使用粗糙一点的,面数少的这个。”

    “再远一点,勉强可见的话,可以只加载这个特别特别粗糙的模型,甚至不加载都行,只加载地形就行了。”

    “除此之外,给地形、材质、不同的物体模型上打一个优先级的标签,这样方便程序来进行判断。”

    “比如地形是最重要的,那么在预加载的过程当中,就会先把地给加载进来,之后再是一些环境当中的重要元素,什么大石头啊,悬崖,河流……

    就按照这个模式去做就行了。”

    “哦哦,懂了懂了。”赤西健和小池点头如捣蒜。

    社长真是太可怕了。

    居然能想到这种方式。

    按照赤西健原来的设想,一个场景当中加载那么多的东西进来,起码得有几万面了,这程序消耗怎么可能吃得消。

    但是青智源一说分层级加载,预加载,突然一下子就把几万面给干到了只有几百面了,简直可怕。

    这其实还有一个好处,就是可以模拟
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