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%是什么概念?

    以最容易进行对比的AP英雄为例,满装800多法强,再多一个冰杖、女妖这样的大件,提升也不过如此!

    最好的选择,当然是拿到元素龙,还能打赢团战。

    可是,在不能兼顾的情况下,必须作出抉择。

    “杀人。”

    “杀!”

    “杀人杀人!”

    苏杭、UZI、hie三人同时开口,杀心极重。

    额外百分比加成,在装备提无可提的时候,是唯一能拉开差距的方面,但在装备成型前,只相当于一定金币。

    拿到足够大的经济优势,可以将其抹平甚至压制。

    ……

    “阿苏如果出AD会好一点,AP路线,是真的打不过比尔森。”

    导播视角再次切换到上路对抗,娃娃表示无奈:“凯南本身是没有恢复能力的,卡萨丁时光杖可以续航,而且装备被压制,不存在操作空间。”

    “AD不行。”米勒提出不同的看法:“爆发不够,卡萨丁耗完就走,几波之后,就能越塔强杀。”

    “也对。”娃娃思索了一下,发现确实是这个道理,将话题转移开:“第二条火龙,RNG不能让了,发条鬼书之后直接面具,输出最大化,凯南也有了推推棒,正面其实有优势。”

    “没错,RNG的装备,在当前时间点战斗力很强。”米勒赞成:“不过,关键是凯南能不能切到后排,毕竟皇子大招会阻碍队友进场,对阿苏来有一定影响。”

    崩地裂环形岩壁改变地形,没有位移的敌方单位只能原地等死,需要近身输出的己方英雄同样会被阻挡。

    看起来,RNG阵容很完美,实际上,任何一个细节出现失误,都会导致伤害链断裂,出现不可挽回的后果。

    距第二条火龙刷新还剩四十秒,双方进行视野争夺,因为比尔森不在,RNG占据了一定优势。

    三十秒……

    二十秒……

    时间一点点推移,其他四人隔岸相望。

    上路发生了战斗!

    所谓临场应变,起来非常简单。

    ——对手要做什么,就不让对手做什么。

    对手想发育,就找机会打架,对手想打团,就分推牵扯。

    总而言之,反其道而行。

    比尔森深得精髓,顶塔强行干扰苏杭,不给RNG提前抱团的机会。

    一轮技能互换,虚空行走拉开
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