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要说起来也不算复杂,就是将一个巨大的目标,分成无数的小目标,单独计算血量,这样的机制,一般在机战类的游戏里比较常见,比如说是一辆巨大的战车,往往会被分为:装甲模块,动力模块,火力模块……这些都是相互独立的;又比如,一些机械型的boss,每一条腿的血量都是独立的,要把所有的腿都砍断,才能攻击本体……

    总而言之,模块化再血量独立计算的同时,一般也会将功能分摊开来,每破坏掉一块,就会使对方丧失一部分的功能。这样的设计,不光让游戏更真实,同样也是在考验玩家的战术思维能力,所以在很多游戏都得到了应用。但是面对着面前的巨大触手,阿尔文却犯难了——这个东西各个位置都长得一个样,他要从哪里破坏起来才好呢?
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