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三维的坐标图。

    “然后呢,实际上所有的3D都可以被分解成为面向摄像机的2D图形对吧?”

    就像拍照一样,虽然你拍的是个真实的3D场景,但是照片却是个平面的,你也可以照着照片绘制出图形。

    “嗯。”赤西健举了举手,“但是转向的时候就没法处理了,你就得把所有的面都补上。”

    他明白青智源的意思,就相当于如果是面向摄像机的话,那么这个面可以用2D手绘的方式来展现,其他的部分就等于为空。

    举个例子就是在这个3D场景当中,放置着一个正方体,但是正方体只有面朝你的那一面是有图案的,其他的面都是空白。

    虽然从这个角度看过去一切都很正常,但是一旦视角发生变化,这个正方体就会穿帮了。

    “没错。”

    青智源打了个响指,“我要的就是这个效果。”

    他之所以提出来这个想法,其实完全是受到了神谷英树的启发。

    在前世的时候,神谷这个家伙有一款非常叫好不叫座的神作叫做《大神》,日语名是【okami】

    一款水墨风格的3D游戏。

    其中就应用到了大量的2+3的模式结合。

    如果你仔细看的话就会发现场景有很多部分其实是个片。

    就像是电影屏幕一样。

    虽然你调整视角可以拉高或者降低,但是游戏当中的场景也绝对不是符合正常认知的3D效果。

    “你们看,我先把游戏场景拆解出来,首先是地面,地面呢,我们就做成不连续的平面。”

    之所以做成不连续的,主要是考虑到要配合玩法。

    “这一层物理碰撞是程序上面做出来的,不用实际绘制就能大大减少开销。”

    “但是呢,美术需要做的就是在场景的这个片当中,绘制出贴合的2D贴片。”

    “然后我来说一说精髓。”

    青智源开心地笑了起来,“你看,山是这样的形状,但是呢,在程序角度,这座山的碰撞可以是规则的长方体,或者由多个长方体拼接起来,每个面又都是一个2D平面。

    或者做成环形带,总共又是一个单独的贴片。

    就像场景当中的天空盒一样。”

    天空盒,是3D游戏当中运用得最多的一个技术手段,相当于玩家们所处的世界在一个方形的平台上,而这个方形平台的最外圈是被一圈像环形电影屏幕一样的环形带
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