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都有可能戛然而止。

    所以当LL进行宣发的时候,业内人士一致都不太看好,认为这绝对是pokeni运营团队的重大决策失误。

    实际上就是在指责社长青智源是个没有脑子的家伙。

    以前之所以能成功,大概率是瞎猫碰到死耗子。

    甚至还有不少人猜测以前pokeni是运气好,正好处于小公司的阶段,基本上宣发上半年能发一个游戏就不错了,这会儿钱多了以后【没见识没经验】的短板就暴露了出来。

    可是,真正当LL发售之后,之前质疑的那些声音渐渐弱了下去。

    取而代之的是——

    “厉害呢!pokeni这一次的宣发简直神了。”

    “应该说宣发策略跟游戏产品相得益彰,配合得天衣无缝吧。”

    “对,游戏产品大赞。”

    “CL和LL真的就像人和影子一样,互相独立又彼此成就,随便任何一个游戏拿出来都能成为经典,让玩家们感动落泪,但是合在一起却发挥出了惊人的力量。

    简直太可怕了。

    这得是什么样的神人才能想得出来这样的两款游戏,而且还能前后脚地让它们上啊?

    古原椿湫,真是个了不起的游戏制作人。”

    “是啊,游戏宣发看起来不可思议,但是全都是因为产品如此,正是因为这两款游戏相得益彰形成共振效应,那么在宣传上自然也要根据具体情况来。

    我现在收回p社运营团队不懂游戏的话。

    pokeni的游戏运营团队,包括社长在内,简直就是一群神人!”

    “没有这样的两款游戏产品,也不敢采用这样的宣发策略,从这里就能看得出来pokeni内部真的是铁板一块。

    运营团队如果没有对游戏的深刻认知,并且对自家游戏的极度自信,是不可能采用这样的宣发策略的。

    事实证明,产品和运营真的是互相成就。

    pokeni这家游戏公司神了。”

    ……

    青智源用两个游戏,给业内的同行们深刻地上了一课。

    无数公司在CL和LL的启发下产生了很多新的想法——

    哦,原来游戏还能这样制作的啊。

    哦,原来内核互补,能形成这么强大的效应。

    虽然是galgame领域,但似乎这一套模式也能拓展到其他地方呢。

    但具体该如何应用
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