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ti2的无解配合,修改了英雄的技能,黒贤的真空位移效果,不在最用于无敌单位。

    而泉水钩之后,帕吉的钩子就已经修改了。

    而ti3的带线流则是被英雄技能伤害和防御塔推进所影响,召唤生物外加幻象的削弱。而ti4的推进,则是修改了塔防机制,上中下三路一塔在破坏掉之后,会主动刷新一次塔防的冷却。

    每一次的修改,不仅仅是为了去削弱某一个方面,而是为了平衡。

    因为数据极其大量,在你增强和削弱的时候,会有一些平时没有顾及到的东西会浮出水面。

    没有绝对的平衡,只有相对的平衡。而不断的修改,就是为了达到相对的平衡。

    dq战队的表现过于亮眼,所以被各个方面削弱也是应该的。可是这个方式倒是让很多玩家大跌眼镜。

    两分钟刷新一波野,这个变化实在是太大了。

    可是对于节奏比较慢的人来说,就比较尴尬了,但是对于节奏比较快的人来说,这个倒是没有太大的问题,不过是打野的节奏稍微缩减了一些。有了一些空白期罢了。

    但是可能游戏的策划人员可能也是为了让节奏变快,让双方打起来,所以才用的这样的方式。

    可是他们忽略的一点就是,游戏的节奏,并不是一个可控量。而是一个变量。

    没有真的硬性要求,节奏取决于任何的事情。阵容,酱油,关键等级,关键装备,甚至是选手的状态和心态。

    任何的影响都会影响到节奏。

    而策划要是仅仅通过减少野怪数量和时间来增加节奏,也是一件比较困难的事情。

    前期节奏的控制者,大部分是双酱油。酱油游走,看的是等级,如果不是一些特定的英雄,比如一些隐身单位,有位移的英雄。这样的英雄在击杀难度会增加一些。但是也不是不可以。

    然后就要看对面英雄的对线,这个是英雄选择,阵容的基本。

    而关键的装备就是节奏装备和输出装备。三号位的节奏装备,一号位大哥,中单的输出装备。都是可以抓机会打一波装备的强势期。同样也适用于等级,关键技能的等级,都是可以强打一波的。

    然后就是选手得心态和状态。真的赶上心态膨胀的,选出来阵容不管是不是干架的,五个人抱团冲你脸,这个时候的节奏,已经不是英雄,阵容,装备和等级能够控制得了,而是选手的状态。

    相反要是选手状态不好的话,就算是拿着一手gank
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