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笔记本电脑,开始写《暗黑破坏神》的设计概念稿。

    对陈陌自己而言,研发《暗黑破坏神》的难度要高于《魔兽争霸》,他研发的《暗黑破坏神》在各方面肯定要达到前世《暗黑》的水准,所以资源量比起《魔兽争霸》来要提升很多。

    《魔兽争霸》里面的大部分关卡地图都可以用地图编辑器直接制作,但《暗黑》是不行的,暗黑地图是动态生成的,而且元素非常丰富,这对于陈陌而言是个挑战。

    《暗黑破坏神》算是个不错的过渡产品,陈陌之前完全没有做过任何RPG游戏,贸然上手RPG风险有点大。

    而且,即使是放在前世,《暗黑破坏神》的风格、玩法和题材也都是独树一帜的,有许多“类暗黑”的游戏,却没有一款游戏能在真正意义上超越它。

    它始终是“刷刷刷”游戏的最典型代表之一。

    之后,就是到底做哪一代的问题了。

    《暗黑1》年代太久远了,而且那时候的玩法设计相对单调,就不考虑了。

    《暗黑》被视为永恒的经典,也确实开创了暗黑风这个类型,引得许多游戏跟风。而且《暗黑》的氛围、玩法都是最符合“暗黑”这个主题的。

    但是,《暗黑》毕竟年代有些久远,虽然许多设计理念在今看起来仍不过时,但战斗系统、界面操作、美术表现等方面已经稍有落伍了。

    《暗黑》依旧是非常成功的作品,但对于暗黑系列的资深玩家而言,很多人觉得它没有达到《暗黑》的那种经典程度,虽然画面品质提升了很多,但在某种程度上缺失了暗黑系列的精髓。

    以陈陌目前的设计水平而言,做《暗黑》或者《暗黑》都没有任何问题,美术水准和游戏品质也完全能够达到《暗黑》的水平,所以唯一需要考虑的就是氛围和玩法这两方面。

    陈陌考虑了一下,决定以《暗黑》为基础,沿用它的世界观设定、剧情故事和美术风格,同时进行规模重置,调整一些玩法,对美术风格进行微调,让它的整体风格更加偏向于《暗黑》。

    其实《暗黑》的代入感变差的原因,主要在于美术风格和游戏玩法方面。

    《暗黑》中,阴暗的地牢、扭曲的怪物、散落的血迹、残缺的肢体,全都在营造着一种恐怖的氛围,甚至连视野都会在一定程度上受到限制,让玩家心生警惕,配合着音乐音效,始终沉浸在一种非常压抑的氛围之中。

    但是《暗黑》在一定程度上抛弃了这种美术风格,可能是不知不觉就
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